ロマンシングサガ2
「ロマンシングサガ2(ロマサガ2)」は1993年に発売されたSFC用RPGである。「フリーシナリオ」と呼ばれる物語進行の自由度の高さや、「戦闘回数によって敵が強くなる」という独特のシステムが特徴で、私のようにFFやドラクエだけで育った人間にとっては慣れるのにある程度時間が掛かるものであった。
ただ、ロマサガのもう1つの特徴である「閃きシステム」は大変魅力的だった。ロマサガでは一定の条件を満たすと戦闘中にキャラクターが技を閃くのだが、その閃きの瞬間がとても嬉しいのである。また、閃く技自身も魅力的なものが多く、この部分だけでもロマサガ好きがいるのは理解できる。
このように、ロマサガには「ロマサガをロマサガらしくするシステム」があり非常に個性的なゲームなのだが、「個性的」である以上に、ロマサガは「ゲーム好きのためのゲーム」であると感じた。
というのも、クリアまですげ~しんどかったのである。私はスマホ版が出てからプレイしたので、ある程度操作性が上がり、難易度調整が行われていたと思うのだが、それでもなお「もう諦めようかな」と何度も思うほどしんどかった。
そのように感じたのはゲームの難易度が主な原因なのだが、ロマサガ2が「帝国の領土拡大の物語」であるということも一因であった。「こんなしんどい思いしてまでしていることが侵略戦争なんて、あまりにも辛いからやめてしまおう」ということである。
しかし、しんどいからこそ、ゲーム好きの人にとっては腕の見せ所がある良い作品だったのではないかと思う。
さて、このように「ロマサガ」は非常にしんどいゲームなのだが、ロマサガをロマサガらしくしている重要な要素に「ライフポイント(LP)」の存在がある。
ロマサガには各キャラクターにLPが設定されており、戦闘でHPが0になるとLPが1つ減る。
そしてここからが重要なのだが、LPが0になるとどうなるのか?実は、そのキャラクターは「本当に死んでしまう」のである。つまり戻ってこないのである。
ロマサガをやったことのない人は必ず考えるだろう「LPなくなっちゃったらその後少ないパーティーで戦うことになるのか?」と。実際にはそんなことにはならないのだが、この「少ないパーティーで戦うことにならない理由」の部分が、私が個人的に最も面白いと思っている「ロマサガ2が持っている重要な構造」なのである。
今回はこの構造について語りたいのだが、その前に、FFやドラクエなどの通常のRPGにおける「死」の取り扱いをおさらいしておこう。
FFやドラクエにおける「死」の取り扱いと「命の軽さ」
FFやドラクエといえば、ゲームをする人、あるいはやったことのある人にとっては随分と親しみ深いもので、内容を説明するまでもないものと思う。これらの作品でキャラクターのHPが0になるということは基本的には「死」を意味している。
FFではレイズを唱えると天使が現れるし、ドラクエに至っては棺桶で運ばれる。つまり、彼等は完全に死んでいるのである。しかし、FFでは先に述べてように「レイズ」という魔法をかければ生き返るし、ドラクエは教会につれていくか「ザオリク」などの魔法を使えば生き返る。
これは一見「死んだ人が蘇る」という素晴らしい世界を描いているようで、結果的に「死んだ人間を生き返らせて酷使し続ける」という過酷な状況を描いている。
つまりは、「失われたら二度と取り戻すことが出来ない」という「命が持っている本質」を否定するのが、我々がよく知るRPGの世界なのである。別の言い方をすると、RPGの世界では「人の命はものすごく軽い」のである。
さて、基本的にRPGにおいては人の命は軽く扱われるのだが「死んだら戻ってこないロマサガ」は命を大事にしているかというとそうはならない。少なくともロマサガ2はエグいことをしている。
ロマサガ2における「死」の取り扱いのエグさ
ロマサガ2では基本的に皇帝とその家臣がパーティーを組んでいる。例えば家臣のLPが0となり「死んで」しまったらどうするのかと言うと、なんと、「城に戻って家臣を補充する」のである。
弓使いが死んだら弓使いを、剣士が死んだら剣士を補充し、何事もなかったかのように領土拡大を続ける。なんともドライな状況である。
さて、このシステムの何がエグいのかと言うと、ロマサガ2において「人」は「ある技術、ある性質、ある能力」を持った存在として扱われており、「同じ技術、同じ性質、同じ能力」を持っていれば「同じ人」として扱われる。「その人」である必要はないのである。
でもこれって現実の社会での人の扱われ方そのものではないだろうか。我々は社会の歯車としてなにか「役割」を演じるのだが、実のところ、同じ「役割」を演じることができれば「私」である必要はないのである。正直なところ、私程度の人間が死んだところで簡単に誰かが「補充」されるだろう。こういう、あえて口には出さないけど、現実の社会で発生している「命の取り扱い」を見事にやっちゃってるのがロマサガ2なのである。
以上のことは「家臣の死」についての話だったが、皇帝はどうなのだろう。流石に皇帝が死んだらゲームオーバーで「セーブポイントからやり直し」になりそうなものなのだが、そうはなっていない。ロマサガ2では「皇帝のLPが0になったら別の皇帝に変更されるだけ」なのである。
つまり、皇帝ですら「帝国を拡大するために『皇帝』という役割を演じている存在にすぎない」という事になっている。何という徹底ぶりだろうか。ここまでやってくれるともはや清々しい。何れにせよ、ここで述べたことが「ロマサガ2における『死』の取り扱いのエグさ」であり、実のところ私が一番おもしろいと思っているところでもある。
まとめ
ここまで述べて来たことをまとめると:
RPGというものは、物語を進行させるために何かしらの方法で「死」を乗り越える方法を提供しなくてはならない。
FFやドラクエでは「復活」するギミックを入れることによって「死」を乗り越えていたが、そのギミックは「失ったら二度と帰ってこない」という「命の尊さ」を真っ向から否定するものであり、結果的に命が極めて軽いものになってしまっている。だがその一方で「その人でなくてはならない」というキャラクターの存在に対する強い肯定も与えてもいる。
ロマサガ2では「失ったら二度と帰ってこない」という「命の尊さ」を一見表現しているようなLPシステムを導入しているのだが、結果的には人を「役割演じる者」とみなすこととなり「その人ではならない」という個別の人々の存在そのものに対する執着が皆無で、皇帝ですら誰でもよいという状況になっている。
そして、人を「役割を演じる者」とみなすやり方は、実際の社会で実際に行われていることであり、そういった現実社会が持っている構造をゲームに持ち込んでいるところがロマサガ2の「エグさ」であり、一方で非常に面白い部分になっている。
ということになると思う。
いくら考えてもロマサガ2はエグいシステムになっていると思うのだが、これは実のところ「社会は君たちを使い捨てするだけだ!そんな社会と戦うんだ!」という作り手から我々へのメッセージだったのかもしれない。
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